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1 Karte brennende Plattform - Schatten
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SpielWelt - WebBook - Teil 1  Tczarles
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   Der alte Mann in der beige karierten Tweedjacke kniet schwerfaellig vor der geoeffneten Luke des gusseisernen Kaminofens. Neben ihm Papier, Streichhoelzer und Holzscheiten auf dem Steinboden. Mit seiner rechten Hand haelt er den Schuerhaken und stochert in der Glut umher, um sie zum Glimmen zu bringen. Seinen linken Arm haelt er eng am Koerper angewinkelt, wie ein nutzloses Reliqut einer laengst vergangenen Zeit. Er beugt sich weiter vor und blaest auf die Kohle, bis sie glueht, ehe er den Schuerhaken weglegt und das Papier darauf verteilt. Die Glut frisst sich sogleich gierig an dem weißen Zellophan empor. Der alte Mann schichtet langsam mit seiner rechten Hand schmale Holzscheite und wartet einen Moment, bis die Flammen auch das Holz anbrennen, ehe er noch die dicken Scheite oben drauf packt und dem Feuer genug Luft laesst, um zu eine zeitlang alleine zu brennen und die Ofentuer schließt. Durch die klare Glasscheibe ueber der Luke sieht er das Feuer lodern. Der Ofen ist ein geschmiedetes Kunstwerk an Jungendstilhaftigkeit. Er hat eine schlanke, hohe geschwungene Form und ruht auf vier elegant gerundeten Fueßen. Florale Elemente und Ornamente umspielen die Glasscheibe und verleihen dem Ofen eine wunderschoene Aestetik. Die Kroenung ist eine filigran gearbeitete Figur einer Taenzerin, deren oranger Lijwhan sie wie Fluegel umspielt.
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   Schwerfaellig und nur mit Muehe richtet er sich mit Hilfe des Schuerhakens auf, hinkt ein paar Schritte zu seinem dunkelgruenen, samtigen Ohrensessel und laesst sich mit einem wehleidigen Saeufzer hinein fallen. Er rutscht ein paar Mal sein Gesaeß zurecht und nimmt eine bequeme Haltung ein, ehe er seine Fueße samt seinen alten, abgewetzten Cordpantoffeln auf dem kleinen Schemel vor sich ausbreitet. Unbeholfen wickelt er sich mit seiner rechten Hand in seine dunkelbraune Lieblingswolldecke ein. Erst, als er bequem sitzt und eingepackt ist, widmet er sich der Teetasse, die auf dem kleinen runden Marmortisch neben ihm steht. Sorgfaeltig traeufelt er wenige Tropfen Zitronensaft hinein, ruehrt ihn dreimal um und wartete einen Moment, damit sich das saeuerliche Aroma besser entfaltet, ehe er zu trinken wagt und genuesslich seine Augen schließt.     Es ist Tczarles kleines Ritual. Gemuetlich in seinen Lieblingssessel am Kaminofen Tee zu trinken, das er sich in seiner Gefangenschaft bewahrt hat. Fuer ihn gibt es keine Fluchtmoeglichkeit. Tczarles hat sich mit seiner ausweglosen Situation in der Gefagenschaft arrangiert, dafuer stehen ihm bedeutend mehr, als eine karge Zelle in einem leeren Turm zur Verfuegung. Er bewohnt ein niedriges Gewoelbe von den Außmaßen eines halben Fussballfeldes oder besser gesagt, sein Krempel ist auf der Flaeche eines Fussballfeldes untergebracht. Tczarles selbst bewohnt nur einen kleinen Bereich am einzigen Aussichtspunkt seiner Zelle, dem Balkon. Die Glastuere ist nicht vergittert und der alte Mann kann jederzeit hinaus gehen, um den Blick auf die SpielWelt zu genießen. Mehr ist ihm hier draußen nicht geblieben.  

    Der alte Mann sitzt, wie an jeden Djews, am Fenster und betrachtet die Welt dort draußen. Sein Gesicht ist faltig und alt, aber im Moment sieht es aelter aus, als sonst. Er ist sehr besorgt ueber ein Unheil, das sehr bald eintreffen wird. Gedankenverloren nippt er an seinem Tee, stellt die Tasse ab und betrachtet das lodernde Feuer im Kamin. Sein Blick truebt sich, als er in seine Erinnerung und sein uraltes Wissen eintaucht …
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   Tczarles starrt lange in das vergluehendes Feuer im Kamin. Sein Tee neben sich auf dem kleinen Tisch ist laengst kalt geworden. In diesen Momenten, in denen er darueber nachdenkt, was gewesen sein koennte, was moeglich waere und wie stattdessen die SpielWelt geworden ist, bedauert er Vieles. Er bedauert nicht mehr tun zu koennen, um etwas zu aendern. Er bedauert, nicht alles getan zu haben, als die Zeit mit ihm war. Er blickt sich um und betrachtet wehmuetig die vielen Buecher und Schriften, die er retten konnte vor der Vernichtung durch die Samrats. Er kannte aus den verbotenen Schriften so viele Inghros mit unglaublichen mentalen Faehigkeiten. Inghros, die Großartiges in der SpielWelt erschaffen haben, was heute kaum noch moeglich ist mit den wenigen, die noch leben. Viel Wissen ist verloren gegangen, vernichtet oder wurde verboten. Vieles, was er in seinem Dasein heimlich studiert hat, um das Wissen zu bewahren.     Die verhaelnismaeßig wenigen Buecher, die er in seinem Gefaengnis retten konnte, verdankt er nur der Tatsache, weil er Samrat Tenemore glauben lies, er benoetigt sie fuer seine … Arbeit, wie das im Dunklen Reich genannt wird. Arbeit. Etwas, das auch von Samrat Hahcz eingefuehrt wurde um die Tawo`s noch abhaengiger vom Dunklen Reich zu machen. Arbeit, etwas, das den Hass der Swelom auf die befaehigten Inghros weiter schuerrte und die Staemme und Bewohner der SpielWelt weiter entzweite. Arbeit, etwas, das schwer ist und nur mit Zwang und Druck funktioniert.  

    „Da geht sie hin, die Langeweile.“
 Und noch etwas entdeckt er im Auge des aeusserst feinfuehligen und weitsichtigen Katers: Das, was er schon lange erwartet hat. Mit einem schweren Seufzer lehnt sich Tczarles in seinem Sitz zurueck und schließt einen Moment die Augen.     „Artoles, genieße die Stille, so lange sie noch da ist. Du wirst Dein Abenteuer bald bekommen und es wird ein Alptraum sein.„ Er braucht sich nicht umzudrehen, um zu wissen, dass dort draußen, vor seinem Fenster etwas Schreckliches vorbeizieht. Ein brennendes Gefaehrt, das einen Schweif Feuer und lichtem Rauch hinter sich mitfuehrt. Er kennt sein Ziel genau und er spuert bereits die brodelnde Welle, die es mitbringt. Nur eine Hand voll Tawo`s in der gesamten SpielWelt wissen, was das bedeutet. Alle anderen sind blind und unvorbereitet.     Der Kater neben ihm auf dem Boden weiß es und ignoriert es gekonnt. Er sitzt mittlerweile aufrecht lauernd vor dem Fenster. Der lange, schwarze Schwanz peitscht ungeduldig hin und her. Sein rechtes Mondsteinauge, funkelt und in seinem Inneren brennt ein kleines lodernes Feuer. Genueßlich bleckt sich Artoles die Zaehne, denn anders als Tczarles bedeutet es fuer ihn in erster Linie Ablenkung in diesem tristen Gefaengnisalltag. Die brennende Plattform, die ihre Bahn Richtung Sueden zieht, wird eine Welle mitbringen, die weitaus schlimmer ist, als zu Samrats Rashad`s Zeiten. Dieses Mal bricht die furchtbarste Dunkelheit herein, die jemals in der SpielWelt existiert hat und es ist ungewiss, ob der Widerstand sich danach noch lange genug halten wird, ehe das Dunkle Reich alles ueberrollt hat.
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Erinnerung Tczarles
   Einst ist das Dunkle Reich ein freies Festland mitten im Weltenmeer gewesen. Seine einzige Grenze war die gedankliche der eigenen Schoepferkraft seiner Tawo`s. Alles, was sich der Geist erdenken kann, kann auch erschaffen werden und so breitete sich das Leben in alle Himmelsrichtungen aus. Inghros mit Felsbegabungen siedeln sich in den verschiedenes Sama`s des Alasmassiv an, um ihre Faehigkeiten zu erweitern. Mit ihrem Geist und der Faehigkeit Stein in jeglicher Weise zu formen und zu gestalten erschaffen sie die Gebirgskette Alasmassiv, die sich von dem zackenartigen Granitberg Sama Nigris im Nordosten ueber den hoechsten Plateaugiganten Sama Amon im Westen bis hinab in den Sueden zur artenreichen und saftig gruenen Hochebene erstreckt. Inghros die Naturverbunden sind bereiten sich auf dem ganzen Festland aus und helfen mit, im Einklang mit den Gezeiten allem Leben und vor allem den Emir beim Wachsen und Ernaehren der SpielWelt zu helfen. Es bilden sich im Laufe der Dheiwos Siedlungen und weitere Gattungen der Bewohner und alles Leben gedeiht und bringt sich mit seinen Gaben in die Welt ein, im ewigen Kreislauf des Lebens.     Es dauert nicht lange, da erschaffen die Inghros Boote und Wasserfahrzeuge und erkunden das Leben im und auf dem Meer. Sie entdecken weiter draußen im Weltenmeer, dem Danus Ma Prewrijos eine schwimmende Inselgruppe, die von lebensfrohen und kreativen Inghros in eine eigene Welt des Spiels und Spaßes gestaltet ist. Weiter draußen im Ma Prewrijos muendet das Weltenmeer in das Danus Ma Kemrijos, das fallende Wolkenmeer, indem der Eingang zur Alten Welt verborgen liegt. Die Alte Welt ist zu der Zeit ein Quell an Leben und Moeglichkeiten, der sich ueber die sieben Tore in die Spielwelt entfaltet und allen jederzeit zur Verfuegung steht. Jeder kann sich auf seine Weise mit seinen Talenten in die SpielWelt einbringen und entfalten. Jeder kann die SpielWelt gestalten und formen. Dazu ist sie einst geschaffen worden vom Ersten Großen Traeumer, einzig zum Wohle aller.     Damals ist alles noch im Ueberfluss vorhanden. Die SpielWelt ist reich, voller Fuelle und jeder ist bedingungslos bereit, Teil davon zu sein. Die Neugier trieb sie in die tiefe der SpielWelt bis an das Meer. Lange Zeit starren sie in den Dheiwos hinaus an den Horizont des Weltenmeeres und sehen stets einen feinen Schimmer am Horitzont, den sie sich nicht erklaeren koennen. In einem Dheiwos der Dunkelheit ist der Schimmer strahlend hell, waehrend er in einem Dheiwos des Lichts wie ein schwarzer Schatten am Firmament lauert. Irgendwann wagen sie sich hinaus auf der Suche nach Antworten und entdecken den Nihaijsthar. Das Herzstueck der SpielWelt. Ein nadelgleicher hohen Turm mitten im schwebenden Weltenmeer von 125 Qeli Hoehe. Niemand versteht, wie und woraus er erschaffen wurde, noch war bisher ein Inghros in der SpielWelt geboren worden, der das gekonnt haette. Ehrfurchtsvoll nennen sie diesen Turm ihren „Sternenturm, der bis zum Großen Traeumer ragt“. Viele Dheiwos lang ist er ein herrlicher und weiser Platz fuer alle, um zu lernen, Wissenschaft und Forschung und betreiben und alles Wissen der SpielWelt zu bewahren. Damals, als die Welt noch die Quelle allen Lebens ist. Als Neid, Unterdrueckung, Armut, Ausbeutung, Gier und Schuld in der SpielWelt vollkommen unbekannt waren. Und keiner ahnte damals, das die Dunkelheit eines fernes Djews diese Geschenke mitbringen wird …
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Der alte Mann erschaudert einen Moment in seinem Ohrensessel, als er sich in seinem Gefaengnis umsieht. Ein verliesartiges, flaches Gewoelbe dass auf Tonnensaeulen ruht. Die Seitenwaende ringsherum und die Saeulen sind ueber und ueber mit groben Holzregalbrettern ubersaeht, die sich unter der Last tausender Buechern, die kreuz und quer gestapelt sind, schier zusammenzubrechen drohen. Weiter hinten in Naehe der schweren Schattentuere, die zu seinem Gefaengnis hoch oben im Nihaijsthar fuehrt, hat er ein eigenes Labor und verschiedene Geraetschaften zur Verfuegung, um fuer das Dunkle Reich neue Maschinerien oder Hilfsmittel zu erfinden. Natuerlich funktioniert geplant nur etwa jede hundertste Erfindung, aber so lange er den Samrat damit bei Laune halten kann, versucht Tzcarles von seinem kleinen Gefaengis aus, alles zu tun, um die Ausweitung des Reiches so lange, wie moeglich hinaus zu zoegern. So sehr im diese Halle mit dem knisternden Kamin in seinem Wohnbereich am Balkonfenster, seiner Tasse Tee und den vielen Buechern im ganzen Bereich verteilt ein Gefuehl von Behaglichkeit zu vermitteln versucht, es ist und bleibt sein Gefaengnis, das er seit vielen, vielen Atnos nicht mehr verlassen hat und wahrscheinlich fuer den Rest seines Daseins nicht mehr verlassen wird. Bruchstueckhaft tauchen schmerzhafte Bilder in seinem Geist auf von den vielen anderen gefangenen Inghros, die in den Tiefen des Gefaengnises Nemundur, zum Sterben zurueckgelassen wurden. Einem Gefaengnis errichtet von einem Samrat, der kein Inghros ist.     Tczarles wurde wie alle gefangenen Inghros von dem damaligen Samrat Holothuro, Tenemores Vorgaenger, vor die Wahl gestellt: Nemundur oder im Dienste des Samrat zum Wohl des Dunklen Reiches dienen bis zum Tod. Und den Tod bestimmte einzig und allein der Samrat. Viele Inghros, die sich trotzig gegen das Reich stellten und in Nemundur gestorben sind, sind in Tczarles Augen dumme, veraengstigte Kinder. Niemand dient dem Wohle der SpielWelt, wenn er tot ist. Auch ein Samrat, der ein Swelom ist und dessen einzige Faehigkeit darin besteht, keinen Lijwhan, kein Lebenslicht zu besitzen, kann irgendwann durchschaut und besiegt werden. Denn Samrat Tenemore ist, wie alle Samrat`s vor ihm, ein Swelom. Ein Schlaefer, der nur mit Hilfsmitteln, Macht, der Arachnidenarmee und Verbreitung von Angst und Schrecken herrschen kann. Um seine Macht zu brechen, muss er verstehen, wie die Dynastie der Samrats ihre Macht ausweiteten. Tczarles kann sich noch genau daran entsinnen, wann sich der erste Samrat erhob. Er hat die Zusammenhaenge wieder und wieder in den alten Schriften studiert, ehe diese verboten wurden …
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Ankunft-Tenemore
   Alles nimmt seinen Lauf im dunklen Zeitalter Aghar, das Dheiwos der Angst. Wie ein boeses Omen, beginnt die Erde bereits lange vorher zu brodeln, ehe die erste Welle an Erschuetterungen ueber die ganze SpielWelt hereinbricht. Die Erde bebt, Gebaeude und Bauwerke stuertzen ein und begraben alles Leben unter sich. Ganze Gebirgszuege verschwinden, Schluchten entstehen neu oder schliessen sich, selbst vor Wasser macht diese Macht nicht halt und verschlingt gierig Wasserlaeufe und Seen. Die Inseln treiben ins schwebende Weltenmeer Danus Ma Prewrijos hinaus, weit abgetrennt vom Festland sich selbst ueberlassen. Ueberall in der SpielWelt herrscht Chaos und Angst, da alles vollkommen veraendert ist, als die erste tiefschwarze Dunkelheit im Dheiwos Aghar hereinbricht. Die Welt hat schon laengst aufgehoert an den Ersten Großen Traeumer zu glauben, da er schon so lange fort gegangen ist und mit ihm seine Kimo`s, seine geliebten Traeume. Immer weniger Inghros mit besonderen Faehigkeiten werden geboren. Dagegen werden die Swelom zahlreicher. Unbewussten Schlaefer ohne Faehigkeiten, die stets auf Hilfsmittel angewiesen sind, um ihr Leben zu erleichtern. Schon damals verachten sie die Inghros, die Hueter der Kimo`s, die unterschiedliche Matherien und Energieformen mit der Kraft ihrer Gedanken beherrschen. Nur die Hewhanta`s, die Gestaltwandler, waren ihrem Zorn noch sicher. Aber das alles aendert sich schlagartig, mit einem Swelom, der kein Lebenslicht besitzt.    Geruechte verbreiten sich nach der Welle der Erschuetterungen. Seltsames geht ueberall in der SpielWelt vor sich. Dunkle Gestalten werden gesehen und es dauert nicht lange, bis man sich in alle Winkel von einem dunklen Herrscher erzaehlt, der gekommen ist, um alles zu vernichten. Der Waechter der SpielWelt, der stets wachsamen Auges die Tore vor der Dunkelheit bewahrte, glaubt lange nicht an diese Geruechte. Denn nichts und niemand kommt an ihm vorbei. Doch eines unbedachten Tages findet der Zweifel auch den Weg in sein Herz und so begibt er sich auf die Suche nach diesem Boesen, dass die SpielWelt heimsucht. Seither ward er nie wieder gesehen und so glauben auch die letzten Bewohner der SpielWelt, dass der Erste Große Traeumer sie endgueltig ihrem Schicksal ueberlassen und auch den Waechter mit sich genommen hat.     Es ist ein Mann namens Rashad, der in diesen Zeiten groeßter Unsicherheit in der SpielWelt ankommt und alles aendert. Ein einzelner Mann auf einem alten, verrosteten und vollkommen durchloecherten Stahlkolos durchpfluegt er das Weltenmeer und gibt der Welt Hoffnung in dieser tiefschwarzen Dunkelheit. Die Menschen wirken verstoert auf dieses strahlende Metallungetuem, das einen Lijwhan, ein Lebenslicht, aus Rauch mit sich fuehrt und gleißend hell in der Hafenstadt Arjen einfaehrt. Aber am Meisten verstoert es die Menschen, dass dieser junge Mann selbst keinen Lijwhan, kein Lebenslicht, besitzt, an dem sie die Absichten dieses Fremden erkennen koennen. Sein Name ist Rashad und er wurde geboren als ein Swelom ohne Lijwhan, erzaehlt dieser junge Mann, in dessen Augen ein gluehendes Feuer des ewigen Verlangens lodert.     Er ist so ganz anders, als alle Tawo`s der bekannten SpielWelt, was ihre Neugierde schuert und bald bedraengen sie ihn mit Fragen. Woher er kommt und wie er ohne seinen Lijwhan sein Dasein leben kann? Er erzaehlt von einer Reise weit draußen in den Meeren, wo noch nie ein Bewohner der SpielWelt gewesen ist, von dort kommt er her. Seine Reise fuehrte ihn durch Welten, so unglaublich, dass er sie kaum zu beschreiben vermag, durch das fallende Wolkenmeer hindurch, dem Danus Ma Kemrijos, genau hierher. Die Massen lauschen seinen Worten und saugen sie gierig auf, denn sie geben ihnen Hoffnung. Sein Feuer der Begeisterung lodert hell in dieser Dunkelheit des Dheiwos Aghar, und es dauert nicht lange, da folgem ihm alle Swelom und beginnen, die Inghros fuer alles verantwortlich zu machen und Stueck fuer Stueck auszurotten.    Es vergeht kaum ein Jahr, was in der SpielWelt als Atnos bezeichnet wird, da ueberrollt das Volk aus dem Sueden die gefuerchteten Arachniden, die von Angst und Sorge zerruettete SpielWelt und verbreitet Folter, Tod und Versklavung. Rashad schwingt sich zum ersten Dunklen Herrscher auf und nennt sich fortan Samrat Rashad, der Gottessohn. Er nimmt den Platz des Traeumers und laeutet das Zeitalter der Schatten ein.     So ward das Dunkle Reich geboren.      Die Swelom begreifen zu spaet, dass hinter Rashads Absichten stets Macht und Gier liegt. Ohne seinen Lijwhan ist er ein sehr gefaehrlicher Swelom, den niemand durchschauen kann. Er betrachtet alles und jeden als Feind, der nicht mit ihm ist. Sein Hass ist ueberwiegend auf alle Inghros gerichtet, die die SpielWelt in seinen Augen beherrschen. Viele Inghros versuchen ihn aufzuhalten, aber weil er keinen Lijwhan besitzt, der seine Lebensenergie und mentale Verfassung verraet, ist er Unberechenbar und durch seine Arachnidenarmee unangreifbar. Mit jeden Inghros, den Rashad zum Dienen zwingt, wird seine Macht und seine Moeglichkeiten grenzenloser und bald schon ist beinahe alles Leben in der SpielWelt, das sich gegen das Dunkle Reich stellt, versklavt, ausgebeutet und in Gefaengnissen gefoltert. Die Macht der nachfolgenden Herrschergenrationen waechst weiter an und findet in Samrat Tijemo seinen Hoehepunkt an Grausamkeit. Die Bewohner der SpielWelt beginnen aufzubegehren und wehren sich gegen die grausame Vernichtung durch die Samratherrscher, aber Tijemo ist unnachgibig und metzelt alle Unruhestifter nieder. Erst mit seinem Nachfolger Fasiz, der immer mehr dem Wein, Weib und Gesang verfaellt, gibt es endlich Hoffnung.     Der erste Widerstand formiert sich und die Welt erhebt sich zu einer nie da gewesenen Revolution. Swelom, Inghros und Hewhanta, selbst ein kleiner Teil der Arachniden kaempfen Seite an Seite um ihre Freiheit – mit Erfolg. Fasiz verliert gegen die Uebermacht und wird grausam und qualvoll hingerichtet für die Vergehen seiner Vorvaeter. Ein kurzes Dheiwos des Lichts bricht an und gibt Hoffnung. Doch statt Frieden erhebt sich aus Fasizs Asche der naechste Samrat. Erneut ein Swelom ohne Lijwhan, aber maechtiger und charismatischer, als alle vor ihm: Samrat Hahcz, der keine Gnade kennt und sich grausam raecht. Er laesst sich im Zentrum des Festlandes eine Stadt bauen, die alles in den Schatten stellt, was es in der SpielWelt bis dahin gab. Die meisten begabten Inghros sind zu dem Zeitpunkt bereits Tod und so muessen Millionen von Swelom mit ihren eigenen Haenden Stein fuer Stein behauen und die letzten Inghros Camon fuer Camon auftuermen, bis ein massives Plateau in einer Hoehe von 178 Qeli entstanden war, das auf drei monumentalen Saeulen ruht.     Dort oben errichtet Hahcz seine Stadt Obsidijar, eine Festung mit Mauern, schwaerzer als die Dunkelheit und hoeher, als ein Adler fliegen kann. Gottgleich thront er ueber die SpielWelt, waehrend ein nie endender Strom an Verraetern und Feinden in seinem Reich verurteilt und hingerichtet wird. Hahcz ist es auch, der sich diesem Strom entledigt, indem er in der Alten Welt Nemundur errichten laesst, ein Gefaenignisstaat ohne Widerkehr in den Tiefen der SpielWelt. Dort unten verrottet jeder qualvoll und langsam. Niemand kommt jemals von dort zurueck. Hahcz verurteilt selbst die Familie jedes Verraeters gleichermaßen. Um das Leben und Schicksal der Frauen wird gespielt, waehrend die Kinder in den Lichtminen im Norden, im Sama Argus Vid, dem Berg des ewigen Toedes, zur Skavenarbeit gezwungen werden. Jedes Fuenkchen Widerstand erstickt Hahcz sofort im Keim und laesst es grausam vergelten. In alten Schriften heißt es, dass er vor allem und jedem Angst hat und befuerchtet, genau so zu enden wie Samrat Fasiz. Er schlaefst stets bewaffnet mit einem wachsamen Auge. Annaehernd fuenf- hundert Mal wird versucht, ihn zu meucheln, jedoch niemanden ist es je gelungen. Und so geht die Bevoelkerung unter Hahcz langsam zu Grunde, waehrend die Herrschaft der Samrats weiter andauert und mit Tenemore sein finsterstes Zeitalter erreicht hat.     Tenemores erster Befehl als Samrat, fuehrt ihn direkt zu Tczarles. Er hat sich im Nijhaisthar versteckt und ist dem Reich bisher entkommen, jedoch wird er verraten und so stellt ihn Tenemore vor die Wahl: Ein Leben als Gefangener im Sternenturm in seinem Dienst, oder ein langsames sterben in Nemundur.     Tczarles ist einer der wenigen, der die Samrats nicht fuerchtet und bereits Tenemores Vater, Samrat Holothuro, die Stirn geboten hat mit Weitsicht und Weisheit. Er weiß, dass seine außergewoehnlichen Faehigkeiten als Inghros, die alles dagewesene bei weitem uebersteigen, der Herrscherdynastie der Samrats unentbehrlich sind. Aber sie schuetzen ihn nicht vor ihrem abgrundtiefen Hass gegen die Inghros. Jeder Samrat hat eine Abneigung gegen die Hueter der Traeume und ihrer mentalen Macht, die ihnen geistiges Beherrschen der Matherie ermoeglicht. Ein Inghros denkt und die Welt veraendert sich, wahrend ein Swelom, ein Schlaefer, im Schweiße seines Koerpers nur mit seiner Haende Kraft, Werkzeug und Maschinen Matherie veraendern kann. Tenemore hasst jeden Inghros abgrundtief, weil sie ihn an Faehigkeiten und Gaben bei weitem ueberlegen sind. Er hasst jeden, der ihn an seine Schwaeche erinnert, nur gewoehnlich zu sein. Die Inghros sind seit dem Eintreffen Rashads so weit ausgerottet, dass sie kaum mehr Widerstand gegen die Uebermacht des Dunklen Reiches bieten koennen. Und dennoch kaempfen noch ein paar wenige und versuchen eisern, die alte Ordnung wieder herzustellen.  












    Tczarles waehlt damals seine Verbannung in den Nihaijsthar. Der einstige Stolz der SpielWelt, der Sternenturm des Ersten Großen Traeumers, degradiert zu einer komfortablen und aussergewoehnlichen Gefaenigszelle. Wer und wann den Turm erschaffen hat, kann auch Tzcarles in den alten Schriften nicht herausfinden, aber wer auch immer dahinter steckt, ist ein Meister von einem Inghros. Der Nihaijsthar hat eine Hoehe von 125 Qeli und ist nach Obsidijar der dritthoechste Punkt der gesamten SpielWelt. Der Lijwhan des Turmes ist ein rauchiger, Sternennebelartiger Spiralring, der sich um den Turm in die Hoehe schraubt. Wolkenformationen umspielen ihn auf mittlerer Hoehe und das Material, aus dem er besteht, ist vollkommen unbekannt und erstrahlt in einem klaren weiß. Tczarles Gefaengnis befindet sich fast ganz oben im Turm, unter dem Halbmondfoermigen Spitz. Der einzige Eingang zu seinen Raeumen ist eine Schattentuere, die der Samrat jederzeit betreten kann. Um seine Flucht fuer alle Zeiten zu verhindern, hat Samrat Tenemore die Schattenpfade mit dem Lijwhan von Tczarles auf Nemundur programmiert. Sollte er jemals einen Fuß in eine dunkle Tuere setzen, landet er immer in der Hoelle des Dunklen Reiches. Eine Flucht von hier ist unmoeglich. Samrat Tenemore hat Tzcarles einen goldenen Kaefig gegeben mit einer fantastischen Aussicht auf den Kemelom der SpielWelt. Das Festland allerdings ist zu weit entfernt, um es sehen zu koennen und das kann sich Tczarles nur noch vorstellen. Er ist nicht nur koerperlich, sondern auch geistig weggesperrt worden. Soll nur noch die Informationen erhalten, die der Samrat ihm bringen laesst. Alles im Dienste des Dunklen Reiches, um den Glauben an die Alte Ordnung und den Ersten Großen Traeumer in den Koepfer der Tawo`s fuer immer auszuloeschen.  
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   Tczarles hat gar nicht bemerkt, wie es sich der Kater vor dem waermenden und knisternden Kamin gemuetlich gemacht hat. Unschuldig und unscheinbar, wie Katzen nun mal so sind, liegt er auf dem kargen Steinplatten und putzt genuesslich sein Fell. Als Inghros ist es sein Privileg, auch mit den Tieren der Spielwelt zu kommunizieren – den Ghalos. Kein Swelom ist dazu in der Lage und beutet unwissentlich alles Leben aus. Lange betrachtet der alte Mann seinen einzigen Begleiter in seine Verbannung, von dem niemand etwas weiß, nicht mal der Samrat. Er liebt dieses Tier mit seinen seidig glatten, nachtschwarzen Fell und den feinen weißen Pfoten, die ihm fast schon ein aristokratisches Aussehen verleihen. Er bewundert den Kater auch ein wenig. Tiere im Allgemeinen. Sie haben einen natuerlichen Instinkt, ihren Lijwhan in ihr Leben zu integrieren, auf eine Art, wie es die menschlichen Tawos der SpielWelt nie vermoegen. Der Kater nutzt seinen Lijwhan einfach als Decke, die er stets bei sich hat und immer und ueberall ausbreiten kann. Als ob er seine Gedanken gehoert hat, haelt er eben in seinem Ritus inne und blickt Tczarles an. Sein Mondsteinauge funkelt hell im roetlich, orangen Schimmer des Feuers. Der alte Mann beugt sich ein wenig vor und sieht dem Kater genau in die Augen. Im Mondsteinauge spiegelt sich der immer stete Kemelom der Dunkelheit, der in seiner intensivsten Farbenpracht leuchtet.
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Es wird Zeit, diesen Ort zu verlassen und  zu den anderen zurueck zu kehren.
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