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SpielWelt - WebBook - Teil 1  Ursidae -Stillstand
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Es wird Zeit, diesen Ort zu verlassen und  zu den anderen zurueck zu kehren.
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Zurueck in der gegenwaertigen Situation erinnert sich Ursidae noch ganz genau daran, wie er seine Haende um das Steuerrad krallen musste, um vor Seiks das Zittern zu verbergen. Seitdem ihm das alles geschehen ist, fragt er sich, ob es ein Fehler war, Seiks herauszufordern? Ob er sein Zittern nicht gut genug verstecken konnte? Ob der Huehne seine Angst einfach ... gespuerrt hatte? Er oeffnet sein Auge und starrt auf das, was ihm geblieben ist, nichts. Ein sinkendes kleines Boot mitten im schwebenden Weltenmeer, ein Fluch und ein Wasserfreund, der ihn mehr Nerven kostet, als seine gesammte Mannschaft in all den Djews, die sie zusammen waren.     Ein Plaetschern neben ihn reißt ihn aus den Gedanken. Als er den Kopf in weiser Voraussicht etwas dreht, kommt ihm augenblicklich ein Schwall Wasser entgegen, wieder Mal, und ein keiferndes Lachen hinterher. Fluchend und hustend sieht Ursidae in das spitzbuebische Gesicht seines Wasserfreundes, der ihn seit dem Sternenturm begleitet. Er ist eigentlich ein Wassermeister. Nach seinen Attaken sieht Ursidae in ihm den Narren der Wasserspiele, eine nervende Sandschlumpe, die den Verstand verloren hat.     Er faengt an, diesen Kerl zu hassen, der ihm stets und ueberall nass macht und sichtlich Vergnuegen darin hat, ihn wegen seiner momentanen Groeße und Erscheinung zu demuetigen. Und scheinbar war dieser Kerl zu lange im Sternenturm eingesperrt. Manieren und Anstand sind dem ein absolutes Unding. Staendig ist er auf Achse und laesst in allein in seiner Mininussschale ohne Erklaerung, mitten im leuchtend bunten Weltenmeer unter ihm, mitten in den Gefahren und mitten unter den hungrigen Raubfischen. Beim letzten Mal war der Kerl gerade noch im allerletzten Moment aufgetaucht. Gerade, als Ursidae in seinem kleinen Boot drohte, von einem Tiefseeangler hinab gezogen und gefressen zu werden. Die Fangarme haben sich an der Huelle des Bootes festgekrallt, als der Wasserfreund blitzschnell auftauchte und mit Wasserpeitschenhieben das Ungetuem vertrieb. Ursidae staunte, wie viel Wasserkraft dieses Wesen beherrscht. Trotzdem ist er veraergert ueber seine Lage. Und der Wassermeister ist der Einzige hier, an dem er seine Wut auslassen kann.     „Kannst Du das nicht endlich lassen? Ich ersaufe noch, wenn dieses... Ding voll laeuft!“ Muehsam und fluchend versucht Ursidae irgendwie das Wasser aus seinem Transportmittel zu schaufeln, waehrend er im Geiste seinen Steuermann erwuergt und das breite Grinsen seines neuen Freundes eisern ignoriert. Sein momentanes Erscheinungsbild macht sein Vorhaben dabei schier unmoeglich. Er fuehlt sich zunehmend wie ein armseeliges Haeufchen Elend und fluechtet sich erneut in seine Erinnerung ...
URSIDAE
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Ursidae-Schrift
   Noch vor ein paar Beshmi segelte Ursidae mit seiner Mannschaft auf seinem Schiff, der Laisviejda, ueber das Weltenmeer, dem Danus Ma Prewrijos. Jetzt sitzt er halbtot und voellig fertig in einer Mininussschale, die ihm sein Wasserfreund beschafft hat, und fragt sich zum tausendsten Mal, wie das alles so geschehen konnte? Er wollte diesem daemmlichen Schiff folgen, dieser Rhawyan. Er wollte doch nur... ?
   Seufzend sackt er in seinem Behelfsboot zusammen und macht sich ganz klein. Seine Arme schlingt er um den Kopf, aber es bleibt bei dem verzweifelten Versuch, die Welt auszublenden. Hinter seiner Stirn arbeiten seine Erinnerungen auf Hochtouren weiter ...
stern
Erinnerung
   Sein Ziel als Kapitaen der Laisviejda ist Nemundur, der Gefaengnisstaat in der alten Welt, um seine Mitreisenden, die Verdammten und Verurteilten des Dunklen Reiches hinabzubringen. Er erinnert sich noch, wie er nachdenklich den gluehenden Ball der Solar am kosmischen Kemelom betrachtet, waehrend er sein Schiff durch das Weltenmeer navigiert. Die verloeschende Solar, wie sie inzwischen genannt wird, ist seit vielen Atnos von Rissen und Schatten durchzogen und schafft es kaum noch, die SpielWelt zu erhellen. Wie alle Bewohner der lebt Ursidae in einem Dheiwos der Dunkelheit und niemand weiß, wann das Licht zurueckkehren wird. Er kennt ein Dheiwos des Lichts nur aus Legendas und Mythen.     Die Dunkelheit haelt die SpielWelt schon viel zu lange in ihrem Bann, so dass viele Bewohner den Glauben an das Licht laengst verloren haben. Die alten Legenden erzaehlen von einer strahlend weißen Solar, die die Welt hell erleuchtete, vor dem jetzigen Dheiwos der Dunkelheit, dem Dheiwos Morcos. Ursidae weiß selbst nicht, was er davon halten soll? Eine strahlend erhellte Welt? Es klingt seltsam und beklemmend in seinen Ohren, vor allem, wenn er den schwaecher werdenen Ball dort oben betrachtet. Nein, den Glauben an das Licht hat er laengst verloren. Er glaubt mehr an das, was er sieht und was die Orakel prophezeien: die Solar wird einst vergluehen und die SpielWelt in die tiefschwaerzeste Dunkelheit tauchen, wie niemals zuvor. Ursidae liess seinen Blick von der Bruecke durch das Laisviej ueber das Deck seines Schiffes gleiten. Seine Mannschaft liegt faul in den Ecken herum, wuerfelt in den Unterdecks um ihren Sold oder erzaehlen sich alte Geschichten. Reschina, der tuntige Barbier schleicht wieder einmal hinter Artifice her, seinem begehrten Feuerwerker, um ihn endlich zur Besinnung zu ueberreden. Als Antwort erntet er zum x-ten Mal eine feurige Stichflamme aus dessen Flammenwerfer. Mit angesenktem Schnurrbart und laut kreischend rennt Reschina unter Deck, um sofort erneut zu schmachten. Der Kerl ist wirklich hartnaeckig.    „Dua Teufelschen. Dua wirst noch mein werden, Schaetzchen. Glaube mir.“  Ursidae schmunzelt ueber diesen vollkommen durchgeknallten Haufen. Hatte dieser ihn auch vor der einen oder anderen schwierigen Situation gerettet. Zusammen mit seinem Schiff, die Gezeitenbrecher, geschaffen aus kristallklarem Laisviej, dem Gezeitenbruchglas der SpielWelt, das in den bunten Lijwhans der Welt funkelt und fuer den Feind den sicheren Tod bedeutet. Es wird gemunkelt, Ursidae habe seine Seele dem Teufel verkauft, um an dieses Schiff zu gelangen. Der einzige, der die Wahrheit kennt, ist Urisdae selbst, und er schweigt beharrlich darueber. Vor allem, weil dieses Geruecht ihn noch gefaehrlicher macht. Gezeitenbruchglas ist eine außergewoehnliche Raritaet in der gesamten SpielWelt, aeußerst selten im Vorkommen und scheinbar unmoeglich zu bearbeiten. Zumindest soll es in der heutigen SpielWelt einen einzigen Inghros geben, der es beherrschen kann. Und dieser war seit vielen Atnos verschwunden oder vielleicht ein Gluehwuermchen geworden.      Die Laisviejda ist ein einzigsartiges Wunderwerk an Praezisionskunst eines Wasserschlittens, erschaffen von einem aeusserst begabten Inghros. Sie besteht aus dem widerstandsfaehigsten und haertesten Matheja der gesamten SpielWelt, Laisviej, und dennoch ist sie nicht unverwundbar. Angeblich wurde das Schiff vor vielen Dheiwos von einem Inghros, der Laisviej formen konnte, stark beschaedigt. Niemand weiß, wie das Dunkle Reich ihr wertvollstes Schiff erneut instand setzten konnte, da Inghros, die Matheja beherrschen, die seltensten Tawo`s der SpielWelt sind. Die Laisviejda ist glasklar. Ihr Lijwhan hat dieselbe Farbe, wie der Lijwhan des amtierenden Kapitaens. In Ursidaes Fall ein Schimmern in strahlendem Gelb. Das Schiff besteht einzig und allein aus Gezeitenbruchglas, Laisviej, welchem sie auch ihren Namen verdankt. Gezeitenbruchglas ist kein einfaches Glas. Es ist ein einziger fließender Guss ohne Schraube, Bolzen oder Leim, der es zusammen haelt. Nirgends ist eine Bruchkante zu finden und der Inghros, der es erschaffen hat, war ein Meister des Glases. Eine gottaehnliche Schoepfung in Perfektion und jeder Kapitaen ist stolz, sie sein Schiff nennen zu duerfen. Die Laisviejda ist eine Mischung aus einem dreimastigem Segelkatamaran mit zwei Schwimmern und einem Zwischenkeil unter dem Mast zur Stabilitaet. Bestueckt mit Lateinersegel im Bug, Seteesegel am Hauptmast und ein Gaffelsegeln im Heck schwimmt es schlank und wendig ueber das Meer. Es besitzt einzigartige mentale Faehigkeitenkeit, auf die einzig der  Kapitaen zugreifen kann und zu nutzen weiß. Alles, was sich darauf und in seinem inneren befindet, kann es verbergen, indem es die Umgebung perfekt spiegelt. Fuer feindliche Schiffe der Ato und fuer jedes Schiff, das nicht unter der Flagge des Samrat segelt, wird es unsichtbar. Eine weitere wundervolle Eigenschaft des Laisviej ist seine Durchsicht fuer alle, die sich in und auf dem Schiff befinden. Das Glas reagiert auf Gedanken und wird fuer den Betrachter auf Wunsch durchsichtig oder milchig trueb. Es gewaehrt auch Einblicke in die Tiefen des Meeres hinein und kann die Ansicht vergroeßern.     Alles entscheidende Vorteile, die Ursidaes gesamten Karriere ueberaus dienlich waren, ohne ihn selbst ernstlich in Gefahr zu bringen. Oft wurde die Laisviejda von den Ato angegriffen, um Gefangene zu retten. Jedes Mal vergeblich, was Ursidae ausschließlich den Faehigkeiten seines Schiffes verdankt. Er ist ein ganz einfacher Swelom, keine besonderen Faehigkeiten oder Gaben. Ohne sein Schiff ist er schneller Tod, als er denken kann. Und Gefahr ist etwas, das der Swelom ueberhaupt verabscheut. Wer will schon freiwillig sein Leben aufs Spiel setzten?     Ursidaes Geist klaert sich bei dem Gedanken und er erinnert sich, was auf seinem Schiff geschehen wist. Er sieht in Gedanken den Lichtschweif am Kemelom auf sein Schiff zurasen und im naechsten Moment in der erstarrten Welt gefangen zu sein. Er begreift jetzt auch, was ihn vor wenigen Kajims so sehr verwirrt hat, dass er die Situation nicht erfassen konnte. Die Laisviejda kommuniziert seit der Starre nicht mehr mit ihm. Das Gefuehl, auf sich gestellt zu sein, ist ihm sehr fremd geworden und sehr unangenehm. Ursidae mag es ganz und gar nicht. Und was er nicht mag und kennt, macht ihn wuetend. Die Laisviejda muss ebenfalls im Moment der Starre gefangen sein. Warum er nicht?     Was ist an ihm so anders, als an allen Anderen auf dem Schiff? Ursidae erkennt aeusserst schmerzlich, dass er ohne sein Hilfsmittel Schiff ein hilfloser kleiner Swelom ist, der nicht mal kaempfen kann und geistig vollkommen blind ist. Schlagartig wird ihm auch bewusst, dass er sich die ganze Zeit in einer sehr gefaehrlichen Situation befindet. Das Einzige, was ihn von den erfahrenen Kaempfern und schwersten Verbrechern trennt, ist ein verliehenes Amt und die Befehlsgewalt ueber dieses Schiff.  Er atmet ein paar Mal tief ein und aus und vermutet in seiner verwirrten Stimmung das Schlimmste. Wenn das Ding in so rasanten Tempo auf sein Schiff zugerast ist, hat es mit Sicherheit Schaeden am unteren Bug hinterlassen, wo er den Einschlag vermutet. Da das Schiff mit ihm im Moment nicht kommuniziert und keinen gedanklichen Befehl von ihm ausfuehrt, bleibt ihm nichts anderes uebrig, als nach vorne zum Bug zu gehen, um direkt nachzusehen. Er muss zu Fuß gehen! Wie er das hasst, sich zu bewegen, bleibt ihm keine andere Wahl. Mit gefasster Miene geht er am Deck an seinen erstarrten Maennern vorbei, staendig versucht, ja niemanden zu beruehren. Er hat Angst, große Angst, ein Gefuehl, dass ihm fremd geworden ist und jetzt mit voller Wucht ueberkommt.     Ursidae zweifelt inzwischen an seiner Aufgabe als Kapitaen der Laisviejda, des Zarges, wie es unter den Gefangen genannt wird. Er hat viele seiner Gefangen heimlich belauscht, um mehr ueber das Reich zu erfahren und die Ato. Als loyaler Soldat des Dunklen Reiches hat er die Informationen stets weiter gegeben und so konnte das Reich auch dank ihm Stueck fuer Stueck die Rebellen ausrotten. Ursidae hat auch vieles gehoert, dass ihn am Dunklen Reich und seiner Aufgabe zweifeln laesst. Dass die SpielWelt anders sein muesste, strahlender, in der jeder Tawo Freiheit haette und selbstbestimmt leben darf. Eine SpielWelt, in der es kein Dunkles Reich gab und geben wird. Ursidae schuettelt seinen Kopf und kaempft sich weiter zum Bug vor. Das ist jetzt nicht der Augenblick, um darueber nachzudenken. Irgendwie laesst ihn der Gedanke nicht los.     Ganz vorne am Bug fasst er an die Reling und beugt sich weit herab, um die Schaeden zu besichtigen. Zu seinem erstaunen sucht und sucht er, kann kein noch so kleines Stueckchen splitterndes Glas erkennen. Keine in der Bewegung erstarrten Teile oder irgend etwas, das auf einen Zusammenprall hindeutet. Er sieht nichts, keinen Riss, keine Bruchkante oder sonst etwas. Das bedeutet, sein Schiff ist intakt. Ursidae richtet sich auf und blickt auf das Weltenmeer hinaus. Von dem Flugobjekt fehlt jede Spur.       „Wo ist es nur hin?“ fragt er laut sucht weiter. „Wenn es keinen Aufprall gibt, ist es entweder vorbeigeflogen und laengst weg oder erstarrt unter …? Verdammter, dummer Swelom, Ursidae.“ Sich selbst verfluchend dreht er sich um und rennt den Weg ueber das Deck zurueck auf die Bruecke, wo Seiks nach wie vor erstarrt ist. Dort oben, in seinem Kommandoraum kann er noch durch die Decks auf das Danus ma Prewrijos hinabsehen, da das Glas in dem Zustand der Durchsicht erstarrt ist.    Als er vollkommen außer Atem in den Raum stuermt und auf das Meer unter ihm blickt, ist er zutiefst erschrocken. Dort unten ist alles genauso erstarrt, wie der Rest der Zeit. Artifice mit seiner Bazuka auf der Schulter, war gerade dabei nach oben zu gelangen. Sein Koch Phagus, der sich in Krisenzeiten in seinem Rum zu ertraenken pflegt, erstarrt mit einer Flasche am Mund. Die Rinnsale der roetlichen Fluessigkeit kleben regelrecht auf seinem Kinn. Weiter unten voellig apatische Gefangene und ein starres Meer. Und dann sieht er es. Eingebettet in diesen ganzen seltsam starren Momenten steht es mitten in der Luft unter seinem Schiff. Das Flugobjekt. Es ist erstaunlich klein, kein Wunder, dass er es nicht gleich erkannt hat und planlos ueber sein Schiff eilen musste. Es ist eine kleine Plattform aus Holzbrettern. Etwa die Groeße eines Kinderbettes, eingekeilt zwischen Schwimmer und dem Mittelkeil, der unter dem Schiff verlaeuft und den Hauptmast stabilisiert. Ursidae vermutet, dass es kurz vor dem Zusammenprall tiefer gesunken und in den Hohlraum unter dem Schiff geglitten sein muss.     Was er dort unter seinen Fueßen noch erkennt, bringt ihn voellig aus der Fassung. Auf dieser kleinen schwebenden Plattform sitzt ein Inghros im Schneidersitz. In den Haenden haelt er eine brennende Vision. Die Vision von etwas sehr beaengstigendem und sehr altem. Ursidae erkennt Feuer und fuehlt das Boese, das darin lauert. Den Inghros umgibt eine schwarze Aura, die am Rand weißlich gelb bis orange glueht, als ob sie brennt. Er betrachtet die Vision genauer, die der Inghros in Haenden haelt, was ihm auf Grund der fehlenden Eigenschaften seines Schiffes kaum gelingt. Das Glas weigert sich hartnaeckig zu vergroeßern, da sein Schiff noch erstarrt ist.    „Verhunzsschta. Mist, mist, mist. Ich hasse so etwas verdammt. Ich will mein Schiff wieder haben!“ Knirscht er mit zusammengebissenen Zaehnen hervor und stampft wuetend mit seinen Fueßen auf. Er wirft sich regelrecht auf den Glasboden, klebt mit seinem Gesicht ganz nah dran und versucht, irgend etwas zu erkennen. Er lueftet sogar seine Augenklappe, blinzelt mehrmals mit seinem linken gesunden Auge und konzentriert sich. Verflucht sich, nur ein Swelom zu sein, der jetzt sein Schiff mehr braucht als alles andere.     In der Vision erkennt er ein hohes Turmgebaeude, eine Art Schloss, dass lichterloh in Flammen steht. Das Feuer lodert so stark, dass es bereits beginnt, aus der Vision heraus zu brechen. Arme und Beine des Inghros sind versengt, auch die Plattform raucht und glueht stellenweise. Als Ursidae versucht, das Gesicht des Inghros zu erkennen, weitet sich vor ihm ploetzlich das Bodenglas und zeigt eine Vergroeßerung. Erschrocken weicht er von dem Glasboden zurueck und erhascht gerade noch den Blick auf ein schmerzverzerrtes, sehr junges, kindliches Gesicht dort unten. Der Inghros, der die dunkle Vision traegt, muss hoellische Schmerzen haben. Aber ehe er weiter darueber nachdenken kann, was das alles zu bedeuten hat, ist der Spuk auch schon vorbei und die Plattform schießt unter seinem Schiff am Heck heraus und weiter davon ueber das offene Meer.     „Urs? Was zum großen Rashad machst du da unten, verdammt?“ Seiks blickt verwundert und etwas desorientiert auf seinen Kapitaen hinab, der auf dem Boden kauert und sich schwerfaellig aufrichtet.    „Was soll ich da unten machen? Sumpffloehe suchen? Hast eu eben gepennt, eu Idiot?“ Knurrt Ursidae barsch und wuetend. Der Huehne muss doch das Erlebte irgendwie mitbekommen haben, oder?    „Aeh? Ich? Gepennt? Wieso?“ Seiks schaut sich verwundert um. Ein Schrei lenkt seine Aufmerksamkeit auf das Deck hinuter. Verwirrt und verstaendnislos betrachtet er das Gedraenge der schreienden Maenner dort unten und zieht seine Augenbrauhe hoch. Er hat scheinbar keine Erklaerung dafuer. Ursidae nimmt das Chaos seiner Maenner unbewusst war. Er ist im Moment zu sehr abgelenkt, da sein Schiff gedanklich mit ihm kommuniziert und ihn erneut auf die drohende Gefahr des Dunklen Reiches vor ihm aufmerksam macht. Zudem kreisen noch die Bilder von dem Inghros auf der Plattform mit seiner Vision in seinem Kopf. Er fuehlt sich momentan voellig ueberfordert mit der Flut an Eindruecken, die auf ihn einstuermen und ist kurz vor einer Panik.    „Oh mein Samrat!“ murmelt Seiks mit schreckgeweiteten Augen neben ihm.  Ursidae folgt seinem Blick und wird blass. Vor ihnen auf dem Meer ist eine fast schwarze Wand aus Greifern, die direkt auf sie zukommt. Diese negativen Energien sind Jaeger des Dunklen Reiches. Jeder normale Swelom, zu denen Ursidae zu seinem Leidwesen auch gehoert, fuerchtet sie, da sie ihnen hilflos ausgeliefert sind. Einfache Swelom koennen von ein oder zwei dieser kleinen Energien ueberwaeltigt werden. Gegen diese Ueberzahl, die da auf ihn zurollt, hat nicht mal sein Schiff den Hauch einer Chance.     „Scheiß auf den Samrat, der rettet uns jetzt auch nicht mehr.“  Ursidae macht das Einzige, was ihm in dieser drohenden Gefahr einfaellt, er laesst die Laisviejda unsichtbar werden und verstaerkt den Lijwhanschutz seines Schiffes. Dann starrt er hilflos der naeher kommenden Gefahr entgegen und hofft auf ein Wunder. Das Geraeusch von vereinzelten platzenden Energien an seiner Schiffsaura, die der Wolke vorausgeeilt sind und die aengstlichen Schreie seiner Maenner laesst ihm das Blut in seinen Adern gefrieren.     Seiks neben ihn umklammert den Griff seines Schwertes noch fester, auch seine Miene ist Ausdruck von Angst. So einer Gefahr waren sie alle noch niemals ausgesetzt. Die Laisviejda ist fuer die Greifer im Moment unsichtbar, deswegen zerplatzen und zerfallen sie zu Licht an dem Lijwhan des Schiffes. Eine Zeitlang haelt die Schiffsaura das aus. Wenn es zu viele sind, schwaechen sie den Lijwhan an der Stelle und die uebrigen Greifer koennen irgendwann durchbrechen. Ursidae konzentriert sich stetig auf den Schutz und Zustand des Lijwhans seines Schiffes, was die einzige Moeglichkeit ist, so viele wie moeglich von diesen Biestern zu zerstoeren, bevor sie durchbrechen. Er ist nur ein Swelom mit begrenzter Lebensenergie, irgendwann wird ihn die Kraft und Konzentration verlassen. Bevor es fuer ihn ernst wird, sieht er, dass die große dunkle Wolke der Energien einen Bogen um sein Schiff macht und ihm ausweicht. Mit offenen Mund glotzt er der Wolke hinterher, die links  an der Laisviejda vorbeizieht und weiter dem offenen Meer folgt. Ursidae atmet mehrmals hektisch ein und aus, wischt sich ueber die schweißtriefende Stirn. Momentan versteht er gar nichts. Seiks laesst waehrenddessen sein Schwert in den Rueckenhalfter gleiten und dreht sich zu seinem Kapitain um, der voellig in Gedanken versunken ist.    Wenn die Greifer nicht wegen meinem Arsch gekommen sind, denkt Ursidae, dann sind sie hinter etwas ganz anderem her... Weiter kann er nicht folgen. Er wird aus seinem Gedankengang gerissen, als Seiks ihn grob am Kragen packt und moederisch anblickt.    „Bist Du einer von denen?“ Seine dunkelbraunen Augen beginnen orange zu funkeln, das Gesicht wutverzerrt. Ursidae schluckt mehrmals und starrt den Huehnen einen Moment entsetzt an. Dann entspannt er sich und sein Ausdruck wirkt ernst und entschlossen.      „Bist Du einer von denen?“ Wiederholt Seiks seine Frage erneut und packt grober zu. Es gelingt Ursidae mit Muehe, den Wuergereiz unterdruecken.    „Lass mich los.“ Knurrt er den Huehnen an. Seiks haelt ihn weiter fest, fletscht seine Zaehne.    „Lass ... mich ... los.“ Zischt er erneut leiser, viel bestimmter und deutlicher. Der Huehne haelt ihn weiter fest. Dann verdreht er kurz die Augen und sackt keuchend und japsend auf die Knie zusammen. Ursidae ignoriert in seinem Machtrausch vollkommen, wie Seiks ihn vom Boden verstohlen mustert, waehrend er ruhig seine Spiegelscherbe in seine Weste zurueck steckt und neben Seiks in die Hocke geht. Er packt ihn grob am Kopf und zwingt sein Gesicht, ihn anzusehen. Seiks wehrt sich schwach, haelt dann still, als Ursidae den Druck verstaerkt.    „Erstens bin ich hier der Kapitain der Laisviejda, Flagschiff des Dunklen Reiches. Ich sage auf meinem Schiff, was ich will. Zweitens wusste ich, dass die Greifer kommen, weil hier draußen ein Feind des Reiches vermutet wird. Und drittens folgen wir jetzt der Rahwyan laut Befehl des Samrat weiter und Du wirst mir nie mehr widersprechen. Hast Du das verstanden Seiks?“     Der Huehne zoegert einen Moment und schuettelt dann schwach den Kopf. Ursidae stoeßt seinen Kopf weg und richtet sich auf. Angewidert blickt er auf den Riesen am Boden. „Und noch eins, Seiks. Fasst Du mich noch ein mal so an, endet Deine letzte Fahrt in Nemundur.“    Er wendet sich dem Steuerrad zu und atmet innerlich ruhig ein und aus. Das Zittern seiner Haende versucht er bewusst vor Seiks zu verbergen. Er weiß, dass er seine Gedanken des Ueberlaufens vorhin in seiner Panik vor Seiks verraten hat. Also muss er sich momentan verstellen und den Moment nutzen. Er versteht nicht, was hier los ist. Diese Wolke an Greifern scheint hinter dem Inghros auf der Plattform herzusein. Wie gefaerhrlich muss ein Tawo sein, wenn das Reich so eine Ueberzahl schickt? Seiks hat er belogen, da er keinen Befehl des Samrat erhalten hat. Das alles stinkt regelrecht zum Kemelom und er will endlich Antworten, die er sich am Ziel der Rhawyan erhofft.
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   Die Laisviejda folgt seit geraumer Zeit auf dem Danus Ma Prewrijos, dem schwebenden Weltenmeer, der Rhawyan. Oder besser gesagt, dem Schatten in Form der Rhawyan, da sie ihre Schiffsaura nach wie vor blockiert. Der Unterwasserschlitten durchpfluegt mit derselben Geschwindigkeit das tiefe Meer einem Ziel irgendwo im Nordosten entgegen, was der Nijhaisthar sein muss, der Sternenturm. Ursidae lies sein Schiff bis jetzt unsichtbar mit Abstand ueber das Weltenmeer segeln und hofft nach wie vor, mit seinen Vermutungen richtig zu liegen. Bisher unternimmt die Rhawyan kein Manoever, das ihm etwas anderes bestaetigt. Die ganze Weiterfahrt nach dem Zwischenfall mit den Greifern schweigt er nachdecnklich. Nach allem, was ihm in den letzten Beshmi begegnet ist, verwundert es ihn weniger, dass dieses Rebellenschiff hier draußen auf dem Weg zum Nihaijsthar ist, zu dem einzigen Gefangenen in der SpielWelt der Antworten kennt. Doch warum? Und was hat es mit der seltsamen, brennenden Plattform mit dem Inghros auf sich, dass der Samrat so ein Interesse daran hat und eine Armee von Greifern hinter ihm her schickt?     Kaum ist der erstarrte Spuk an Deck seines Schiffes vorbei gewesen, ging alles seinen gewohnten Gang. Seine Maenner verhalten sich auch jetzt noch ganz normal. Gut, der eine oder andere Pirat musste aus dem Wasser gezogen werden, weil diese Feiglinge ja die Flucht vor der dunklen Energiewolkte ergreifen wollten. Seiks Miene ist finsterer und nachdenklicher geworden, je weiter sie fahren, genau wie seine eigene. Seinem Steuermann gefaellt nicht, was er sieht und das ist eines der Dinge, die Ursidae beunruhigen. Das Seltsamste ist, seine Mannschaft hat keine Erinnerung an diese Bewegungsstarre, geschweige denn an die Plattform. Sie handeln alle so, als ob das alles nicht geschehen ist, als ob diese eine Beshmi an stillstehender Zeit, in denen er allein wie ein Irrer auf dem Deck herumgerannt und den Inghros auf der brennenden Plattform gesehen hat, nie geschehen ist. In Ursidae setzt sich langsam ein Gefuhel fest, das er nicht kennt und ueberhaupt nicht mag:
ZWEIFEL
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   Je naeher er dem Turm mit jedem Qeli kommt und seine strahlend helle feine Liniensilhouette am Horizont breiter und breiter wird, umso mehr zweifelt er an seinem ganzen Dasein als Faehrmann im Dienste des Dunklen Reiches. Wieder und wieder taucht in seinem Geist das schmerzverzehrte Gesicht des jungen Inghros auf der Plattform auf. Wie kann so ein junges Leben bereits so großes Unrecht getan haben, was den Zorn des Samrat heraufbeschwor? Wie kann er all die unschuldigen Kinder der Ato, die nichts getan haben, als unwissend ihren Eltern zu folgen, in den Minen des Sama Argus Vid wie Sklaven bis zum Tod arbeiten lassen? Ursidae steigert sich gedanklich tiefer in das Elend, das den einstigen Glanz der SpielWelt fast vollkommen ueberdeckt und zweifelt mehr und mehr an der Richtigkeit von allem, was Samrat Tenemore und seine Vorgaenger da tun. Hat er wirklich keine andere Wahl, als blind zu gehorchen, anstatt frei zu sein? Er, der Totengraeber der SpielWelt, der alle Gefangenen hinab nach Nemundur bringt, ohne jemals zu hinterfragen, was fuer eine Schuld sie begangen haben? Darf er ueberhaupt nach Freiheit fragen mit all den Leben, die er mit jeder Fahrt auf dem Gewissen hat? Sorgenvoll blickt Ursidae zum Kemelom hinauf. Die SpielWelt erscheint ihm ploetzlich viel dunkler, als jemals zuvor in seinem Leben.    Seiks steht schweigend neben ihm und wartet auf Befehle, die von ihm nicht kommen, noch nicht. Er weiß nicht, was er befehlen soll, wenn sie den Nijhaisthar erreichen. Er weiß nicht, was er dort tun soll, da er diese Fahrt ohne Erlaubnis des Reiches eigenmaechtig befohlen. Ursidae wappnet sich auf alles moegliche und laesst mit einem lauten Schnaufen den Dingen seinen Lauf.    Da geschieht etwas mit ihm. Ganz langsam regt sich tief in seiner Totengraeberseele etwas, was er schmerzlich vermisst hat. Ein altbekanntes Gefuehl, ein wohliges Kribbeln begleitet von einer Vorfreude, etwas Verbotenes zu tun und endlich selbstaendig zu handeln. Mit einem unscheinbaren, verschmitzten Laecheln starrt er weiter vor sich auf das schwebende Weltenmeer hinaus, zu der strahlenden Silhouette des Sternenturms und schiebt seine Sorgen beiseite. Er muss an den alten Eigenbroedler Tzcarles denken. Ein besonderer Gefangener, der seit langem dort draußen eingesperrt ist. Abgeschnitten vom Rest der Welt hoch oben, am hoechsten Punkt unter der Spitze sitzt der alte Mann fest in dem groeßten Verlies der SpielWelt. Er ueberlegt zum widerholten Male, wie die Rhawyan dort hinein gelangen soll und was sie dort will. In einem ist er sich vollkommen sicher, der alte Mann weiß etwas, sonst waere er nicht von allen anderen Gefangenen isoliert und abgeschottet worden. Ach was, abgeschottet von der ganzen SpielWelt. Er muss einfach etwas wissen, etwas...    ... das sein Leben retten koennte.     Ursidae haelt sich einen Moment krampfhaft am Steuerrad fest, um nicht den Boden unter den Fueßen zu verlieren. Schlagartig wird ihm der Ernst seiner Lage bewusst: Er hat den Befehl des Samrat mißachtet und ist eigenmaechtig von seiner Route abgewichen, um der Rhawyan zu folgen.     Es gibt kein zurueck mehr. Sobald das Dunklen Reich es bemerkt, ist es aus und er wird sofort nach Nemundur als Verraeter und Ungehorsamer gebracht werden. Seine Haende schwitzen in seinen Handschuhen. Der Samrat duldet keine Erklaerungen oder Entschuldigungen. Jeder, der nicht nach Tenemores Willen handelt, ist sein Feind und wird bestraft. Es gibt keine Ausnahme. Seiks hat sich zwar um den Arachnid gekuemmert, sie werden bemerken, dass die Laisviejda von der Route abgewichen ist, wenn sie nicht rechtzeitig in Nemundur eintreffen.    Verdammt. Was hatte er sich bei all dem Gedacht? Sein Kiefer malt. Seine Stimmung schwankt zwischen Abenteuerlust und bodenloser Furcht.
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   Die Ausmaße des Nijhaisthar offenbaren sich erst, wenn ein Schiff direkt auf ihn zu segelt. Aus der Ferne ist es eine nadelfeine weißlich strahlende Linie am Horizont. Je weiter man sich ihm naehert, umso mehr wird aus der feinen Linien ein gigantischer, ebenmaeßig glatter Turmwall, der sich hell erleuchtet scheinbar endlos in den Kosmos hinauf schraubt. Ursidae muss seinen Kopf weit in den Nacken werfen und kann das obere Ende dennoch nicht mehr ausmachen, da es sich im Spiralnebel verbirgt, dem Lebenslicht des Turmes. Was ihn allerdings neue Sorgen bereitet, ist die Angst um sein Leben.     Der Nihaijsthar ist umgeben von einem Meer aus dunklen Rauch- und Gewitterwolken, in denen es blitzt und zuckt. Lichter prasseln unablaessig auf das Weltenmeer und entladen sich. Aus der Ferne sind diese Blitze in dem gleißenden weißliche Strahlen des Turmes nicht erkennbar gewesen. So nah durchfaehrt er bald diese Gewitterwand.     Die Laisviejda ist wenige Qeli vom Turm entfernt und es wirkt von hier bereits wie eine kolossale weiße Wand, die vor ihnen senkrecht in den Himmel hinauf ragt. Die dunklen Gewitterwolken ueber dem Weltenmeer wirken dagegen winzigklein. Auf die winzige Groeße der Laisviejda betrachtet sind sie eine massive Gefahr, trotz des imposanten Anblicks. Fuer Ursidae gibt es ein weiteres Problem. Hier ist der Sternenturm so hell und strahlend, dass es in den Augen beinahe unertraeglich ist. Bereits jetzt muss er seine Augen schließen, weil ihn das Licht blendet. Selbst der Huene neben ihm dreht den Kopf weg.
Spielwelt-Ursidae-Sternenturm-Gewitter
   Der Nijhaisthar vor ihm ragt majestaetischer und leuchtender in den Kemelom hinauf und Ursidae verwuenscht sich tief in sich und schallt sich einen selbstmoederischen Narren. Da bemerkt er, dass die Rhawyan deutlich an Fahrt zulegt. Ein klein wenig erleichtert schließt er auf und pfluegt ueber das Weltenmeer dem Sternenturm entgegen. Er wird dort hoffentlich bald Antworten erhalten.    Um den Nijhaisthar ranken sich zahlreiche Legendas, wie er entstanden ist und wer ihn erschaffen hat. Viele glauben, dass es der erste große Traeumer war und ihm den Namen gab. Sternenturm, weil er einzig aus Sternenstaub bestehen soll. Sein wahrer Daseinszweck ging im Laufe der Zeit jedoch verloren und die Dynastie der Samrats errichteten weit oben darin eine einzige Gefaengniszelle. Der Turm befindet sich mitten im Delta, wo das schwebenden Weltenmeer auf das fallende Wolkenmeer trifft. Ein Ort ohne Hoffnung auf entkommen. Viele Geschichten aus alten Zeiten kursieren ueber diesen truegerischen Meeresuebergang. Viele Schiffe sind hier zerschellt oder nie mehr zurueck gekehrt. Der Nijhaisthar ist Sinnbild und Warnung zugleich.     Er strahlt stets als eine hauchfeine Linie weit entfernt am Firmament. Vom Festland aus mehr eine Ahnung, auf dem Meer einer Kompassnadel gleich. Jeder weiß, dass er dort draußen ist. Angeblich wird er in einem Dheiwos des Lichts Nachtschwarz und Furcht einfloeßend, wie er am Rand der Welt wie ein Waechter in den Kosmos hinauf reicht. Erst in einem Deheiwos der Dunkelheit entfalltet der Turm genau so wie alles Leben in der SpielWelt seine wahre Schoenheit an strahlendem Lebenslicht. In einem leuchtenden Elfenbeinton, umhuellt von einer Lichtspirale strahlte er heller als ein Stern am Kemelom in die Welt hinein. Seine Aura ist weißlich-gold und verstaerkt sein Leuchten noch um ein Vielfaches.     Ursidae hat sein Schiff noch nie so weit hinaus zum Turm befohlen, da es ihm verboten war. Allein dieser Anblick raubt ihm den Atem und laesst in augenblicklich alle seine Sorgen vergessen ...     ... und eine Neue erwachen.
   Tosendes Gewitter und krachende Blitzen, die um sie herum auf dem Weltenmeer tanzen. Ursidae muss ab jetzt die Weiterfahrt seinem Schiff ueberlassen und kann nur noch kurz Abstand und Geschwindigkeit pruefen. Stetig blickt er mit Hilfe des Gezeitenbruchglases in die Tiefe des Meeres und beobachtet das letzte Wassertransportmittel der Ato ganz genau – die Rhawyan. Irgendwann muss es langsamer werden und auftauchen, spaetestens am Ziel ihrer Jagd.     Und da geschieht es. Vor seinen Augen verschwindet der letzte Hoffnungsfunke, der ihm geblieben ist. Anders, als er erwartet, hat die Rhawyan bis zum Ende ihr scharfes Tempo beibehalten und naehert sich weiter unter Wasser in rasantem Tempo dem Turm. Ursidae behaelt die Geschwindigkeit ebenfalls bei, mit einem mulmigen Gefuehl. Zumal er wegen der unglaublichen Helligkeit des Turmes kaum noch etwas sehen kann. Als er Hunderte Cistis von der lichtartigen Wand entfernt ist, bricht er ab und laesst sein Schiff die Geschwindigkeit augenblicklich drosseln. Keine Sekunde zu frueh. Die Laisviejda dreht bei und kommt knapp an der Turmmauer quer zum Stillstand. Ursidae nutzt instinktiv noch die Faehigkeit ins Meer zu blicken und erhascht gerade noch einen Blick auf die Rhawyan, wie diese auch abrupt langsamer wird. Ihre gruenliche Schiffsaura ist erneut sichtbar.     Dann stockt ihm der Atem, als er hilflos mit ansieht, wie sie dort unten in den Meerestiefen irgendwo in den Turm hinein taucht und verschwindet. Ursidae schlaegt mit seinen Faeusten auf das Steurrad ein und verflucht seine dreimal vermaledeite Sturheit. Daran hat er keine Sekunde lang gedacht, dass der Eingang unter Wasser sein koennte. Hatte er die Fahrt ueber noch Zweifel wird ihm jetzt klar, dass der Kapitain der Rhawyan, Rashard, will, dass er ihn folgt und in sein Verderben faehrt. Er ist vom Kurs abgewichen und hat sich auf das Spielchen eingelassen. Zumindest weiß er jetzt, warum der Alte oben im Turm nicht entkommen kann und niemand anderer hinein gelangt. Ursidae kocht innerlich und sucht fieberhaft mit zusammengekniffenen Augen die Außenseite des Turmes ab. Er muss dort hinein.     „Was sollen wir jetzt tun, Urs?“ Hasserfuellt sieht Ursidae seinen Steuermann an und entlaedt seinen ganzen Zorn auf ihn.     „Hinterher tauchen, du Vollidiot!“, bruellt er.     Der Huehne zuckt keine Sekunde und schaut ihn boese und vorwurfswoll an. „Sicher, Boss?“ Seine Stimme ist wie sonst. Ursidae spuert einen Vulkan vor sich brodeln und er hat ihn entfesselt. Sie werden alles verlieren, ihre Freiheit, ihr Schiff, ihr Dasein in der SpielWelt... seinetwegen. Haette er nie davon getraeumt, Besonders zu sein. Und jetzt gibt es kein Zurueck mehr ..., oder doch?    „Was weiß denn ich, du Idiot?“ knurrt Ursidae Seiks weiter an, „Wenn die da rein kommen, dann koennen wir es auch. Also halte nach allem ausschau, was du siehst. Tueren, Fenster, Risse ... einfach alles an diesem verdammten Turm, was nach Eingang aussieht. Die werden den Alten da nicht herausholen!“ Ursidae erstarrt und glotzt mit offenen Mund ins Leere. Es dauert einen Moment, ehe er begreift, was da mit ihm geschieht. Irgendetwas erwacht erneut zum Leben. Etwas, was er tief in sich vergrub. Er kann regelrecht spueren, wie seine grauen Gehirnzellen zu arbeiten anfangen. Wie die traegen und verrosteten Zahnraeder in seinem Geist knacken und hacken, ruckelnd und knatternd zum Laufen kommen, bis sie sich daran erinnern, wozu sie ueberhaut da sind. Um seinen Arsch zu retten.    „Wir haben keinen Arachniden an Bord.“ Seiks bemerkt es staubtrocken und runzelt die Stirn, als Ursidae nicht reagiert und ihn weiter teilnahmslos anblickt. „Urs? Hast Du mir zugehoert? Wir haben keinen Arachniden ...“    Dann erwacht in Ursidae zum ersten Mal seit Beginn dieser Irrfahrt ein Plan, ein Ueberlebensplan. Sein Blick kehrt zurueck und er fixiert Seiks auf eine Weise, wie er es noch nie getan hat. Sein Steuermann bemerkt die Veraenderung und weicht ein kleines Stueck vor Erstaunen zurueck.    „Natuerlich habe ich dir zugehoert.“ spricht Ursidae ernst und klar. „Wir muessen das Dunkle Reich informieren. Die Rhawyan versucht den Alten aus dem Turm zu holen!“ Seiks ist dermaßen verdattert, dass er den Kapitain Herzschlaege lang anglotzt.    „Mund zu Matrose und den Befehl weitergeben. Wo ist unser Arachnid?“ Seiks reagiert nicht und blinzelt mehrmals, als ob er versucht, das Geschehene wegzuwischen. Er schwitzt, sein Mund ist trocken und sein Kiefer beginnt zu malen, waehrend er eisern versucht, keine Miene zu verziehen. Ursidae fuehlt, wie der dunkle Huehne vollkommen verwirrt ist und auf Angriff umschaltet. Die Situation behagt Seiks ganz und gar nicht. Er raeuspert sich und beugt sich ganz nah vor, um Ursi in sein Ohr zu fluestern.    „Ähm... Urs, hast Du den Verstand verloren?“ zischt er.     „Nein, bin ich zum ersten Mal in meinem Dasein bei klaren Verstand, Seiks. Hier findet gerade ein Ausbruch statt und du verweigerst den Befehl. Willst du der naechste sein, der in Nemundur landet?“ Ursidaes Augen glitzern irre, als er das sagte. Er steckte richtig tief in der Kloake und versuchte zu retten, was zu retten ist. Seiks kommt noch naeher und packt Ursidae fest am Arm. Ein feines, sarkastisches Laecheln umspielt seinen Mundwinkel, als er fluestert.    „Auf deinen Befehl hin habe ich den Arachniden beseitigt. Also wie zum Teufel sollen wir das Reich informieren?“ Ursidaes Gedanken ueberschlagen sich.    „Du hast was? Ich habe dir nicht gesagt, dass du den Knilch toeten sollst. Lediglich unschaedlich machen!“    Seiks Laecheln wird breiter. „Du verkennst die Situation, Boss. Der Arachnid haette sofort bei deinem Kurswechsel das Reich alarmiert. Ich musste ihn fuer deine Weiterfahrt eliminieren. Also, wie willst du jetzt dem Reich DAS erklaeren.“ Langsam laesst Seiks Ursidaes Arm los und streift dabei unbemerkt ueber seine Weste, in der die Scherbe verborgen ist, ohne dass er es bemerkt.     Ursidae verliert langsam den Boden unter den Fuessen und spuert, wie sich jede Zelle in seinem Koerper elektrisch auflaedt. Wie es zu knistern beginnt, ehe ihn die Panik mit voller Wucht trifft. Zweifelnd blickt er Seiks an und fragt sich zum ersten Mal, ob der riesige Huehne, der ihm so oft den Arsch gerettet hat, wirklich sein Freund ist? Er laesst seinen Blick ueber seine Mannschaft an Deck schweifen, die sich groeßtenteils vor dem strahlenden Licht verbirgt. Er sucht Meuterei und Verrat in ihren Gesten und Haltungen, findet es in seinem eigenen Herzen. Was zum großen Klabauter hat ihn vor so vielen Beshmi geritten, der Rhawyan zu folgen und von Freiheit zu traeumen? Der Samrat hat recht, Traeume sind gefaehrlich und verleiten einen zu Sinnesverwirrungen. Bei dem Gedanken huscht sein Blick fuer einen Moment aufs Deck zu Cura, der Schiffsheilerin. Sie ist die Einzige, die das Wissen hat und die Mittel, ihm irgendetwas zu …      Er bricht den Gedanken ab. Das hilft ihm jetzt nicht weiter. Er merkt es sich fuer spaeter. Irgendetwas geht hier vor und er wird das seltsame Gefuehl nicht los, der Ueberraschungsgast in diesem Stueck zu sein. Ursidae stoeßt Seiks beiseite und schließt seine Augen, ehe er sie erneut dem Licht oeffnet und gedanklich sein Schiff langsam an der glatten Turmmauer entlang steuert. Er beginnt eisern und unter traenenden Augen damit, die Waende des Turmes zu untersuchen. Er muss dort hinein und die Rhawyan erobern, koste es, was es wolle. Nur so kann er dem Samrat vielleicht alles erklaeren... irgendwie?    Mit zusammengekniffenen Zaehnen und verbissenen Gesichtsausdruck steuert er im Blinzeltakt sein Schiff an dem Turm entlang, Stueck fuer Stueck. Seit dem Untertauchen der Rhawyan sind erst ein paar Hundert Kajims vergangen. Er kann vor Helligkeit kaum noch etwas sehen und versucht inzwischen seine Augen mit der rechten Hand abzuschirmen. Vergeblich.    Aus dem Bauch des Schiffes dringen Schmerzensschreie der angeketteten Gefangen, die sich verzweifelt versuchen, vor der Helligkeit zu schuetzen. Er ignoriert es so gut es geht, da ihm jedes Leben dort unten nichts bedeutet. Seine Mannschaft tut ihr Bestes, den Turm mit Blicken abzusuchen, aber das Leuchten wird unertraeglicher, als ob der Nijhaisthar nicht will, sein Geheimnis zu ergruenden. Seiks wart vor der Mannschaft an Deck den Schein und sucht. Einzig Phagus, der Koch, belauert alles heimlich aus seiner Kueche heraus und interessiert sich mehr fuer das Treiben von Seiks und Ursidae.        Immer mehr von seinen Leute wenden den Kopf ab. Manche versuchen die Helligkeit zu mindern, indem sie ihr Tuch vom Kopf nehmen und vor die Augen halten, vergebens. Das strahlende Leuchten bezwingt sie. Einer nach dem Anderen gibt auf und schuetzt sich vor der Helligkeit. Einzig und allein Ursidae und Seiks oben im Steuerraum kneifen weiterhin zaeh die Augen zusammen und schauen stur auf die leuchtende weiße Wand vor ihnen. Schließlich gibt Seiks als erster auf, Ursidae erzwingt sich noch einen letzten Blick und verschraenkt seine Arme um den Kopf um seinen Augen so viel Dunkelheit, wie moeglich zu gewaehren.
stern
Rand
Ursidae-Texthintergrund
„Aus, aus, alles ist aus. Am Besten stuerze ich mich gleich ins Meer und hoffe auf ein schnelles Ende“, denkt er sich.  Dann tut er etwas, was er im Leben niemals erwartet hat, er betet zum Gott der Ato: „Wenn nur dieses vermaledeite gleißende Strahlen nicht waere. Gibt es denn keine Moeglichkeit es abzuschirmen?  Bitte, oh bitte Großer Traeumer. wenn es Dich gibt,  dann hilf mir bitte!  Mach, dass das Strahlen aufhoert.  Mach, dass es dunkel wird ... .“
NEIN!!!
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